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De 1997 a 2024: así ha evolucionado Cloud entre Final Fantasy VII de PSX y sus remakes en PS4 y PS5

De 1997 a 2024: así ha evolucionado Cloud entre Final Fantasy VII de PSX y sus remakes en PS4 y PS5

El diseñador de personajes de los remakes de Final Fantasy VII muestra cómo ha avanzado la tecnología desde el juego original hasta nuestros días.

final fantasy vii psx ps5 comparativa

Mucho ha llovido desde el lanzamiento de Final Fantasy VII en 1997 en la PlayStation original. En una entrevistareciente en el blog oficial de PlayStation, Dai Suzuki, diseñador de personajes de los remakes de FF7 como Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth, ha mostrado la evolución y el número de polígonos de los modelos de personajes como Cloud, su legendaria arma Buster Sword y otros elementos como algunos monstruos.

Así ha avanzado la tecnología entre PS1 y PS5: de Final Fantasy VII a Final Fantasy VII Rebirth

Dai Suzuki hace un repaso breve pero bastante ilustrativo sobre muchos elementos clave del Final Fantasy VII original también presentes en los remakes como Rebirth. Por ejemplo, echemos un vistazo a la diferencia de polígonos de los modelos de Cloud entre los distintos juegos:

cloud final fantasy vii

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La evolución de Cloud desde el juego original hasta los remakes
  • Modelo de batalla de Cloud en FFVII ≈ 900 polígonos.
  • Modelo de Cloud en FFVII Remake ≈ 110.000 polígonos.
  • Modelo de Cloud en FFVII Rebirth ≈ 200.000 polígonos.

En este caso en particular no solo vemos un salto cualitativo entre el modelo de Cloud en el original y los remakes, sino también entre el modelo de Cloud en Final Fantasy VII Remake (2020), lanzado en PS4 y su modelo de Final Fantasy VII Rebirth (2024), de PlayStation 5. Prácticamente se duplica el número de polígonos en el modelo del personaje entre ambas entregas del juego, lo cual habla del salto tecnológico enorme que hay entre PS4 y PS5.

Otra comparativa mostrada son los modelos de Red XIII y Cait Sith:

red xiii final fantasy vii

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Red XIII entre el juego original y Rebirth
  • Modelo de batalla de Red XIII en FFVII ≈ 900 polígonos.
  • Modelo de Red XIII en FFVII Rebirth ≈ 120.000 polígonos.
  • Modelo de Cait Sith y Moguri en FFVII ≈ 900 polígonos.
  • Modelo de Cait Sith en FFVII Rebirth ≈ 100.000 polígonos.
  • Modelo de Moguri en FFVII Rebirth ≈ 230.000 polígonos.
cait sith final fantasy vii

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Cait Sith y un Moguri, el antes y el después

El caso del Moguri y Cait Sith es interesante no por el evidente aumento de calidad, sino porque en el original ambos personajes formaban parte de un único modelo 3D, mientras que en Rebirth cada criatura es un modelo independiente. Esto, de nuevo, habla por sí solo de las diferencias aplastantes de hardware entre PS1 y PS5 y de cómo han avanzado las técnicas de desarrollo de videojuegos y modelaje 3D en estos casi treinta años. Mientras que antes era prácticamente obligatorio llegar a soluciones “creativas” como crear un único modelo 3D para representar a dos personajes que van juntos para economizar recursos, hoy día se puede crear dos modelos tremendamente detallados sin ningún problema.

Otro aspecto que Suzuki destaca sobre los remakes son las realistas animaciones faciales. Un mayor número de polígonos implica un mayor nivel de detalle en las caras de los personajes. Al estar acompañadas por animaciones generadas vía captura de movimientos, se puede trasladar de forma efectiva la expresividad de una persona de carne y hueso a un personaje de videojuego, algo impensable hace muchos años.

barret final fantasy vii

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Distintas animaciones faciales de Barret en los remakes de Final Fantasy VII

En definitiva, los comentarios de Dai Suzuki son una lectura interesante porque muestran con bastante fidelidad lo mucho que se ha avanzado en la industria de los videojuegos desde 1997. Mientras que antaño, cuando las 3D estaban “en pañales” los personajes tridimensionales eran poco menos que muñecos, hoy día el fotorrealismo es una realidad.

¿Qué son los polígonos en los videojuegos?

Los polígonos se usan en los videojuegos para crear modelos y objetos tridimensionalesNormalmente se usan triángulos como polígono “básico” al ser el polígono de menos lados posibles, aunque esto no siempre es así y en última instancia depende de las preferencias de cada desarrollador o artista. El número de polígonos de un modelo 3D es directamente proporcional a su nivel de detalle. Es decir, cuantos más polígonos tenga un personaje o un arma de un videojuego, más detallado estará.

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La reciente trilogía remasterizada de Tomb Raider es un buen ejemplo para ver de dónde venimos: con un toque de botón podemos cambiar entre los gráficos originales y modernos

La quinta generación de consolas(PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO) fue la que introdujo el concepto de forma masiva al mercado, marcando la transición general de los videojuegos de las dos a las tres dimensiones. Como las 3D eran una tecnología nueva para la época y el hardware disponible tenía limitaciones severas, los modelos tridimensionales de los personajes de los juegos de esta época tienen un marcado aspecto de “bloques”, derivado de su bajo número de polígonos.

Muchos escenarios modelados en 3D en videojuegos de esta era también tienen un aspecto muy característico de “mundo de bloques”, donde predominan elementos como los ángulos rectos en lugar de curvas u otras formas que den una apariencia más natural a los entornos.

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