
Desde que Metroid Prime 3 cerrĂ³ la trilogĂa en Wii, los fans llevamos años mirando al horizonte a la espera de una nueva aventura en primera persona de Samus Aran. Hubo intentos en portĂ¡tiles que nunca llegaron a rozar la excelencia de la saga principal y, entre medias, un desarrollo problemĂ¡tico con reinicio incluido que hizo temer lo peor. Pero Retro Studios, tras mucho silencio y muchos años de trabajo, por fin ha conseguido completar Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2: un juego que toma lo mejor del Metroid Prime original, lo trae a la actualidad sin traicionar su esencia, evita cambios radicales que no hacĂan falta y suma nuevas mecĂ¡nicas mientras exprime la potencia de la nueva consola de Nintendo para llevar la experiencia a otro nivel.
El estudio ha tenido tiempo de sobra para pulir cada detalle y se nota desde el primer minuto hasta los crĂ©ditos finales. Tras completar Metroid Prime 4: Beyond, podemos decir que Nintendo ha sabido traer de vuelta la saga Metroid Prime a la actualidad con una fuerza que no esperĂ¡bamos. Si has llegado hasta aquĂ buscando un anĂ¡lisis de Metroid Prime 4 para Nintendo Switch 2, no pierdas detalle: a continuaciĂ³n te contamos todo lo que necesitas saber antes de lanzarte a explorar este nuevo planeta junto a Samus.
Video AnĂ¡lisis de Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2
Perdidos por el espacio
En Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2 no hace falta haber pasado por la trilogĂa original para engancharte desde el minuto uno, y eso es una muy buena noticia. Los anteriores Metroid Prime nunca llegaron a ser sĂºper masivos en su momento, asĂ que Retro Studios ha planteado esta entrega como una nueva puerta de entrada a la saga: accesible para quien llega de nuevas, pero lo bastante familiar como para que los veteranos se sientan en casa. Desde la primera cinemĂ¡tica queda claro quiĂ©n es Samus, quĂ© estĂ¡ en juego y por quĂ© este viaje importa, sin necesidad de hacerte un mĂ¡ster de la historia de Metroid por internet.

Prime 4 arranca con Samus colaborando con la FederaciĂ³n GalĂ¡ctica en una misiĂ³n para frenar a los piratas espaciales. Todo se tuerce y acabamos con nuestra cazarrecompensas teletransportada a un rincĂ³n inhĂ³spito del espacio: el misterioso planeta Viewros. AllĂ, sola y desorientada, descubre que no solo ha perdido prĂ¡cticamente todas sus habilidades, sino que ademĂ¡s la tripulaciĂ³n de la FederaciĂ³n tambiĂ©n ha sido arrastrada hasta este mundo desconocido. El objetivo aquĂ es doble: sobrevivir y escapar del planeta… pero tambiĂ©n encontrar a los suyos y entender quĂ© demonios ha pasado.
Como manda la tradiciĂ³n, Samus empieza casi desde cero, pero esta vez la justificaciĂ³n va un paso mĂ¡s allĂ¡. En lugar de limitarse a “se le ha roto el traje”, Metroid Prime 4: Beyondintroduce una civilizaciĂ³n propia de Viewros que va devolviĂ©ndole poco a poco sus capacidades en forma de poderes psĂquicos. Es un giro interesante dentro del universo Metroid: las clĂ¡sicas habilidades de Samus regresan con un matiz nuevo, ligado al propio planeta y a su mitologĂa, lo que hace que la progresiĂ³n no sea solo jugable, sino tambiĂ©n narrativa e inesperada para los jugadores de toda la vida.

Donde el juego rompe mĂ¡s con el pasado es en la forma de presentar esa aventura. Metroid siempre ha sido sinĂ³nimo de soledad, de Samus contra el universo. Pero aquĂ la FederaciĂ³n GalĂ¡ctica y sus miembros tienen mĂ¡s presencia, ya sea a travĂ©s de comunicaciones, encuentros puntuales o algunos momentos en forma de misiones mientras estĂ¡n todos perdidos en el planeta.
Samus sigue siendo Samus, prĂ¡cticamente muda y enigmĂ¡tica, pero el hecho de tener voces alrededor le da al conjunto un ritmo mĂ¡s actual y mĂ¡s cercano a otros juegos narrativos de hoy en dĂa. HabrĂ¡ quien eche de menos el aislamiento absoluto, pero creemos que es una decisiĂ³n pensada para la mayorĂa del pĂºblico… y que, con el tiempo, incluso los mĂ¡s puristas acabarĂ¡n aceptando encantados.

La clave es que estos personajes secundarios funcionan. No son NPCs de usar y tirar que sueltan una frase genérica y desaparecen, sino que tienen cierta gracia y pequeños rasgos de personalidad. No se comen la trama ni le roban protagonismo a Samus, pero sà ayudan a dar textura al planeta y al propio juego.
La funciĂ³n del escĂ¡ner hace que la historia Viewros la cuente el propio planeta y se sienta como un lugar con historia y cultura, y no solo como un enorme laberinto de pasillos y enemigos hostiles. Metroid Prime 4: Beyond nos ha parecido justo la evoluciĂ³n que necesitaba la saga. Se mantiene esa sensaciĂ³n de estar perdido en un rincĂ³n remoto del espacio, pero ahora se transforma en algo distinto: una aventura mĂ¡s grande, mĂ¡s consciente de su elenco y algo mĂ¡s rica a nivel narrativo, sin dejar de ser Metroid. Para nosotros, Nintendo ha acertado con cĂ³mo trata el argumento, sin ser excesivamente ambicioso o Ă©pico, pero cumpliendo sobradamente con lo que propone.

El principio del fin de Nintendo Switch
El estreno de Metroid Prime 4: Beyond es doble: llega al final de la vida de Nintendo Switch y, al mismo tiempo, sirve como carta de presentaciĂ³n en Nintendo Switch 2. La versiĂ³n que estamos analizando es precisamente la de Switch 2, y se nota que Retro Studios ha aprovechado el salto de hardware principalmente para reforzar el plano jugable y asegurar un rendimiento de hierro, acompaĂ±Ă¡ndolo de varias optimizaciones tĂ©cnicas que exprimen lo que puede dar de sĂ la nueva consola sin perder de vista su origen como juego pensado tambiĂ©n para la mĂ¡quina anterior.
En el plano puramente tĂ©cnico, lo primero que llama la atenciĂ³n es que el juego ofrece dos configuraciones grĂ¡ficas. El modo calidad apuesta por la nitidez: 4K y 60 imĂ¡genes por segundo en modo televisor, y 1080p y 60 imĂ¡genes por segundo en modo portĂ¡til. En ambos casos, mĂ¡s que suficiente para un tĂtulo de este tipo. Se nota que, en esencia, sigue siendo un juego relativamente sencillo en cuanto a carga poligonal y escala, muy en la lĂnea de lo que cabrĂa esperar de Nintendo Switch, y quizĂ¡ por eso la optimizaciĂ³n es tan buena: no hay tirones, no hay caĂdas extrañas de rendimiento ni siquiera en los momentos mĂ¡s cargados de efectos.

Los modelos de personajes y enemigos son simples, los escenarios tienden a ser espacios cerrados y controlados, y solo la gran zona de mundo abierto rompe un poco con esa estructura… pero tampoco llega a tener un despliegue masivo de elementos en pantalla. A veces, eso hace que Metroid Prime 4: Beyond se vea sencillo si lo comparas con otros tĂtulos punteros de Switch 2, pero dentro de esa sencillez hay un trabajo muy medido: se han aplicado buenos efectos de iluminaciĂ³n, reflejos y partĂculas para darle empaque al conjunto y sacar mĂ¡s jugo del hardware. Aun asĂ, da la sensaciĂ³n de que la consola podrĂa dar bastante mĂ¡s de sĂ a nivel visual.
Como a Switch 2 le sobra potencia con este planteamiento, Retro ha incluido tambiĂ©n un modo rendimientopensado para quienes priorizan la fluidez absoluta. En este modo, el juego baja la resoluciĂ³n para mantenerse en 1080p y 120 imĂ¡genes por segundo en televisor, o 720p y 120 imĂ¡genes por segundo en modo portĂ¡til. Puede parecer que no es una diferencia tan grande sobre el papel, pero cuando juegas se nota, y mucho, especialmente si usas el control por movimiento. La respuesta de la imagen es casi instantĂ¡nea: la pantalla se siente como un espejo de tus movimientos, y eso refuerza mucho las sensaciones al apuntar y moverte.

La contrapartida es que, en este modo, la calidad grĂ¡fica da un bajĂ³n claro: las texturas pierden detalle, algunos elementos del escenario se ven algo mĂ¡s borrosos y, en general, el juego muestra mĂ¡s sus costuras como tĂtulo de origen Nintendo Switch. No es dramĂ¡tico, pero se nota. Al final, queda en manos del jugador elegir si prefiere un modo calidad mĂ¡s bonito o un modo rendimiento mĂ¡s suave. A nosotros nos han convencido los dos: son propuestas bien planteadas y solo dependen del tipo de sensaciones que quieras priorizar mientras juegas.
Metroid Prime 4 sigue la estela ambiental de la trilogĂa original: en esta ocasiĂ³n, un Ăºnico planeta con diferentes zonas temĂ¡ticas interconectadas, cada una con su bioma y su personalidad. Muchas de esas temĂ¡ticas ya las hemos visto antes en la saga Metroid, pero la gran novedad aquĂ es una enorme zona desĂ©rtica que funciona como centro neurĂ¡lgico desde el que vas accediendo a los distintos lugares clave del juego. No es solo un cambio de decorado: ese desierto se convierte en una especie de “vacĂo” que refuerza la sensaciĂ³n de estar perdido en un planeta donde aparentemente no hay nada, y le da a Viewros una identidad propia que no se parece demasiado a otros mundos centrales de juegos similares.

La temĂ¡tica de los poderes psĂquicosno se queda solo en la historia o en la jugabilidad, tambiĂ©n define la identidad visual del juego. Hay un montĂ³n de elementos brillantes de color morado repartidos por los escenarios que marcan puertas, mecanismos y estructuras con las que interactuar, y que sirven como lenguaje visual muy claro para el jugador.
AdemĂ¡s, cuando Samus activa sus habilidades psĂquicas, el visor se tiñe de tonos morados, la interfaz se distorsiona ligeramente y el entorno se percibe de otra forma. Todo esto le da muchĂsima personalidad a Metroid Prime 4 y lo diferencia de los anteriores: al final, los poderes psĂquicos son el eje sobre el que gira el juego y casi su razĂ³n de existir, tambiĂ©n a nivel visual.
Es uno de los pocos juegos de Nintendo con un toque visual mĂ¡s realista. En el que aparecen humanos “de verdad” y no solo diseños caricaturescos o estilizados. La tripulaciĂ³n de la FederaciĂ³n GalĂ¡ctica estĂ¡ muy bien recreada: rostros, proporciones, armaduras y trajes tienen un nivel de detalle y de coherencia muy por encima de lo que solemos ver en juegos de la compañĂa. Las animaciones faciales y corporales son muy naturales, especialmente en las cinemĂ¡ticas, y en general dan la sensaciĂ³n de estar viendo a personajes vivos y creĂbles, no NPCs random rĂgidos. En este terreno, Retro Studios ha hecho un trabajo sobresaliente.

Donde menos se notan los años de diferencia con la trilogĂa original es en la banda sonora. La mĂºsica de Metroid Prime 4 podrĂa pasar perfectamente por una extensiĂ³n directa de la de los juegos anteriores: composiciones ambientales, muchos pasajes con sintetizadores, melodĂas que apuestan por la tensiĂ³n y el misterio en lugar de por lo Ă©pico. Eso es bueno, porque hacĂa muchĂsimos años que no tenĂamos un nuevo Metroid Prime y escuchar de nuevo ese estilo es casi como volver a casa. Pero tambiĂ©n significa que, en ocasiones, la banda sonora juega demasiado sobre seguro y no se atreve a despegarse del todo de lo ya conocido.
Echamos de menos que Samus hable en esta aventura, y es que el doblaje, solo aplicado a personajes secundarios, queda tan bien que se hace muy extraño que la protagonista no suelte prenda.
Un nuevo control de juegos en consolas
La existencia de Metroid Prime 4: Beyond estĂ¡ mĂ¡s que justificada solo por el tiempo que hemos estado sin un nuevo juego de la saga, pero tambiĂ©n por algo aĂºn mĂ¡s importante: su estilo de juego sigue siendo Ăºnico en los videojuegos. La jugabilidad de Metroid Prime 4 para Nintendo Switch 2 no se parece a la de ningĂºn otro tĂtulo actual. SĂ, se juega en primera persona y hay disparos, pero no es un shooter al uso. AquĂ la prioridad no es ir encadenando tiroteos sin parar, sino explorar con calma, perderte por los escenarios, encontrar rutas ocultas, resolver puzles, incluso superar secciones de plataformas. Es el mismo cĂ³ctel que definiĂ³ a Metroid en 2D, pero trasladado a las tres dimensiones de una forma que casi nadie mĂ¡s ha sabido o querido replicar.
La estructura base sigue siendo muy “Metroid Prime”: toca ir recorriendo el planeta, visitando distintas zonas y recuperando unos objetos que permiten avanzar hacia nuevas Ă¡reas, mientras Samus obtiene mejoras para su traje y su armamento. Sobre el papel podrĂa sonar a “mĂ¡s de lo mismo”, pero Metroid Prime 4 introduce una distinciĂ³n importante entre las habilidades clĂ¡sicas de Samus (las que los fans ya conocen de otros juegos) y los poderes psĂquicos, que son la gran novedad y el elemento que realmente le da una vuelta a Metroid Prime. Estos poderes no se quedan en un simple añadido, sino que recontextualizan cĂ³mo exploras, cĂ³mo peleas y cĂ³mo piensas cada situaciĂ³n para resolverla.

Los poderes psĂquicos funcionan como una segunda capa sobre el “Metroid Prime de siempre”. No vamos a entrar en detalles para no destripar sorpresas, pero sĂ podemos decir que se integran tanto en el combate como en la exploraciĂ³n y los puzles. Hay escenarios y enemigos que prĂ¡cticamente estĂ¡n diseñados alrededor de estas habilidades, y eso obliga a cambiar el chip y a pensar de otra manera. Gracias a esto, Metroid Prime 4 no se siente como una simple repeticiĂ³n con mejor tecnologĂa, sino como un paso adelante dentro de su propio estilo.
La otra gran novedad en la jugabilidad tiene nombre propio: VI-O-LA, una moto que Samus puede usar para desplazarse por el planeta. Sirve tanto para moverte por ciertas zonas mĂ¡s cerradas como, sobre todo, por las Ă¡reas mĂ¡s abiertas. No la puedes usar en pasillos muy estrechos o interiores pequeños, pero en cuanto el escenario se abre un poco, VI-O-LA entra en juego. Su presencia no es un simple capricho: existe porque Metroid Prime 4 introduce un gran mundo abierto central, el Valle de Sol, un enorme desierto en el planeta Viewros que conecta las zonas mĂ¡s tradicionales del juego. Y en un entorno tan amplio, moverse a pie serĂa un suplicio.
El Valle de Sol es, probablemente, la parte mĂ¡s polĂ©mica de la jugabilidad. Es un desierto gigantesco en el que, a primera vista, parece que no hay casi nada. La sensaciĂ³n recuerda mucho a lo que fue el mar de The Legend of Zelda: The Wind Waker: KilĂ³metros y kilĂ³metros de espacio que, de entrada, parecen vacĂos. Pero aquĂ, igual que en aquel juego, su diseño estĂ¡ totalmente justificado. Si piensas en un desierto perdido en un planeta remoto, lo lĂ³gico es que se vea como algo enorme, hostil y deshabitado. Y eso es exactamente lo que transmite: te hace sentir pequeño, solo y aislado, reforzando la idea de Metroid.

La clave estĂ¡ en que ese vacĂo es mĂ¡s aparente que real. Cuando empiezas a investigar, descubres que en el desierto hay bastantes zonas subterrĂ¡neas, estructuras ocultas y accesos a otras Ă¡reas que se abren a medida que progresas. La superficie puede recordar a mirar una foto de Marte, con esa sensaciĂ³n de que “no hay nada”, pero debajo se esconde buena parte del juego. Nosotros no hemos sentido que recorrer este mundo abierto sea especialmente pesado, en parte gracias a VI-O-LA, en parte porque ya nos gustaba el estilo del mar de The Wind Waker. Pero entendemos que serĂ¡ un punto muy de gustos: hay quien verĂ¡ aquĂ un gran acierto de ambientaciĂ³n y quien lo perciba como demasiado Ă¡rido.
MĂ¡s allĂ¡ de este gran hub desĂ©rtico, el desarrollo de las zonas principales es puro Metroid Prime. Cada Ă¡rea combina combates, exploraciĂ³n y resoluciĂ³n de puzles: llegas a una zona nueva, te pierdes un poco, empiezas a entender cĂ³mo estĂ¡ estructurada, consigues un poder clave, y de pronto todos esos caminos que habĂas visto cerrados empiezan a tener sentido. Es una fĂ³rmula que funciona y que aquĂ se nota especialmente refinada, apoyada por el diseño de niveles y los poderes psĂquicos, que añaden nuevas soluciones a problemas que antes solo se resolvĂan con el armamento o las mejoras clĂ¡sicas del traje.

Un punto interesante de esta entrega es cĂ³mo se ha trabajado el equilibrio entre libertad y accesibilidad. Por un lado, se da bastante margen al jugador para ir “a su bola”, explorar zonas en un orden algo mĂ¡s flexible y cometer errores. Por otro, los miembros de la FederaciĂ³n GalĂ¡ctica actĂºan como sistema de pistas mĂ¡s orgĂ¡nico: pueden darte consejos o sugerencias sobre dĂ³nde ir o quĂ© probar a continuaciĂ³n. Esto puede hacer que algunos lo vean como una ligera rebaja en la dificultad tĂpica de Metroid, pero en nuestra experiencia no rompe el espĂritu de la saga. El juego sigue siendo exigente cuando tiene que serlo y te deja equivocarte y volver sobre tus pasos; simplemente, abre una puerta para que mĂ¡s gente pueda disfrutarlo sin sentir que estĂ¡ completamente perdida.
Metroid Prime 4: Beyond se mueve entre las 13 y las 15 horas si vas relativamente directo, aunque puede alargarse bastante mĂ¡s si decides ir a por secretos, mejoras opcionales y coleccionables. Hay mucho backtracking, como es tradiciĂ³n, pero de ese backtracking inteligente al que la saga Prime nos tiene acostumbrados: no se trata de hacerte repetir pasillos por obligaciĂ³n, sino de volver a zonas conocidas con habilidades nuevas que desbloquean coleccionables, combates y situaciones nuevas. Conforme avanzas, la jugabilidad se va haciendo cada vez mĂ¡s completa y redonda, hasta el punto de sentirse como un digno sucesor de las experiencias que vivimos en los anteriores Metroid Prime… pero con suficientes ideas nuevas como para justificar de sobra su regreso en Nintendo Switch 2.

Y precisamente, la clave de Nintendo Switch 2 ha sido incluir un control hĂbrido donde puedes pasar del modo ratĂ³n al control por movimiento, simplemente, levantando o apoyando el Joy-Con 2 en una superficie. Esto es una revoluciĂ³n sin mĂ¡s, porque te da muchĂsima flexibilidad para cambiar entre dos controles muy precisos y al vuelvo, de forma instantĂ¡nea y fiable. Por ejemplo, para combates nos ha gustado mĂ¡s usar el modo ratĂ³n, mientras que la exploraciĂ³n la hemos disfrutado mĂ¡s con control por movimiento. Sea cual sea, las opciones de configuraciĂ³n de control son enormes, asĂ que chapĂ³ por lo que ha logrado Retro Studios con su primer juego en Nintendo Switch 2.
MĂ¡s allĂ¡ de Metroid
DespuĂ©s de tantos años de espera, podemos decir sin miedo que Metroid Prime 4: Beyond no es solo “el regreso” de la saga: es la confirmaciĂ³n de que todavĂa tiene muchĂsimo que decir para la saga Prime. Retro Studios ha sabido rescatar todo lo que hacĂa especial a los Prime originales, la sensaciĂ³n de estar perdido en un rincĂ³n remoto del espacio, la exploraciĂ³n pausada, el escĂ¡ner contando la historia del planeta, y vestirlo con una presentaciĂ³n mĂ¡s actual: una narrativa algo mĂ¡s rica, personajes secundarios que suman sin estorbar y un mundo nuevo, Viewros, que se sostiene por sĂ mismo. No rompe con el pasado, pero sĂ lo reordena y lo pule para que funcione hoy.

Beyond mantiene el estilo Ăºnico que mezcla disparos en primera persona, puzles, backtracking y plataformas, y encima lo lleva mĂ¡s lejos con los poderes psĂquicos, el diseño del desierto y la moto VI-O-LA, que cambian la forma de moverte y de explorar el mapa. El doble modo grĂ¡fico, el control hĂbrido entre “modo ratĂ³n” y movimiento y el diseño de niveles hacen que la experiencia se sienta tan clĂ¡sica como innovadora.
No todo serĂ¡ del gusto de todo el mundo: el Valle de Sol puede parecer demasiado vacĂo, la banda sonora juega sobre seguro y visualmente no exprime todo el mĂºsculo de Switch 2, pero casi siempre se nota que son decisiones conscientes y no limitaciones gratuitas.

Metroid Prime 4: Beyond nos ha parecido un digno sucesor de la trilogĂa original y, al mismo tiempo, una de las propuestas mĂ¡s especiales del catĂ¡logo de Nintendo Switch y Switch 2. Es mĂ¡s accesible para los nuevos jugadores sin olvidarse de quienes llevan dĂ©cadas siguiendo a Samus y recupera un tipo de aventura en primera persona que prĂ¡cticamente nadie mĂ¡s estĂ¡ haciendo. Si te gusta Metroid, es obligatorio. Y si nunca te has acercado a la saga, es el mejor punto de entrada actualmente.
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